Oyunlaştırma Kullanıcı Deneyimini Neden Etkiler?


Bunu hayal edin:

37 yaşındasın, 250 libre ağırlığındasın ve evliliğin kısmen eşin fazla kilolu olmandan hoşlanmadığı için ayrılmanın eşiğinde.

Sen ne yapardın?

Muhtemelen somurtacak, sonra en yakın spor salonuna koşacak ve yapmak üzere olduğunuz zor iş için inleyeceksiniz, değil mi?

Tammy'nin yapmadığı şey tam olarak buydu.

Tammy tüm hayatı boyunca aşırı kilolu oldu ve birkaç kez kendi iradesiyle bunu kaybetmeye çalıştı. Ama hiçbir şey işe yaramadı.

O her zaman başarısız oldu.

Sonra boşanma haberi canını sıkınca bir gerçeklik kontrolü yapmak zorunda kaldı. Birkaç karar verdikten sonra, Tammy bir fitness koçunun web sitesini buldu.

Web sitesinde sadece birkaç dakika gezindi ve içini bir rahatlama duygusu kapladı.

"Sonunda bunu yapabilirim!" Çığlık attı.

Koç, zaten var olmayan yeni bir kilo verme tavsiyesi vermiş gibi değildi.

Koç, kilo verme dileklerini yerine getirebilecek bir sihirbaz da değildi…

Programı da ücretsiz değildi.

Tammy'nin başarısını garantileyen şey, kilo verme programıyla ilgili bir şeydi…

Basit tavsiyelerle desteklenen zorluklar ve araçlarla doluydu.

Tammy sadece birkaç ay programa bağlı kalmakla kalmadı (birçok şirketin bunun için dua ettiği bir şey), 150+ libre kaybetti ve mücadeleyi kazandı.

Tammy'nin kilo vermesi

Şimdi soru şu: "Basit tavsiyeler içeren basit bir web sitesi, Tammy'ye (ve diğer birkaç müşteriye) onlarca yıldır elde etmek için mücadele ettiği bir deneyimi nasıl çekti ve verdi?

Oyun oynamak.

Bu basit ama son derece etkili terim, yalnızca potansiyel müşterilerinize ve müşterilerinize ürün veya hizmetinizle unutulmaz bir deneyim yaşatmanıza yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda müşteri sadakatini artırarak sizi tek durak çözümü olarak görmelerini sağlar.

İşte nasıl…

Oyunlaştırma Nedir (Ve Neden Önemlidir)?

Oyunlaştırma, oyun oynamanın tipik unsurlarının (örneğin puan verme, başkalarıyla rekabet ve oyun kuralları) diğer faaliyet alanlarına uygulanmasıdır, tipik olarak bir ürün veya hizmetle etkileşimi teşvik etmek için bir çevrimiçi pazarlama tekniği olarak.

Çok karmaşık?

Pekala, Wikipedia terimi şu şekilde tanımlıyor;

“Oyunlaştırma, öncelikle sistemleri, hizmetleri ve faaliyetleri daha eğlenceli ve motive edici hale getirme sürecini ifade eder.”

Bu, ürününüzü veya hizmetinizi ışın kılıcı ve uçan daire içeren bir 3D Bilim Kurgu oyununa dönüştürmek anlamına gelmez.

Aynı Wikipedia makalesine göre, oyunlaştırma oyun dışı bir bağlamda kullanılabilir. Müşteriye sonsuz bir deneyim yaşatmak için hizmetin veya ürünün sunumuna yerleştirilmiştir. Bir oyun yaratmayı değil, oyun dolu bir deneyim sunmayı amaçlıyor.

Rollings ve Adams, “Andrew Rollings ve Ernest Adams on Game Design” adlı kitaplarında oyunlarla ilgili dört eylemden bahsediyor:

  • Oynamak
  • rol yapmak
  • Tüzük
  • Hedefler

Bilgisayarıma Microsoft Word 2013'ü yeni yüklediğim zamanı hatırlıyorum. Sadece basit tasarım ilgimi çekmedi, aynı zamanda pürüzsüz kaydırma efekti de ilgimi çekti. Sayfayı tekrar tekrar süzülmesini izlemek için birkaç saniye yukarı aşağı gezindim. Bu, yapmam gereken iş ne olursa olsun, 30 saniyelik oyun süresiydi.

Ama biraz geri çekilelim. Oyunlaştırma var mı olmalı? Ve neden son zamanlarda bu kadar moda bir kelime haline geldi?

Oyunlaştırma, insanlar yeni bir terim icat etmek istedikleri için birdenbire ortaya çıkmadı. Temel insan karakterini ve oyuncu eğilimlerini incelemekten doğdu – “Akış teorisi” denen bir şey.

Finlandiya VTT Teknik Araştırma Merkezi'nden Janne Laine (Flow-The Psychology of Optimal Experience) tarafından hazırlanan bir makaleye göre,

"Akış, optimal bir deneyim, insanların tipik olarak derin bir zevk, yaratıcılık ve gerçekleştirdikleri aktiviteye katılım deneyimledikleri bir zihin durumu anlamına gelir."

Kağıt daha sonra akış durumları oluşturmaya yardımcı olan koşulları listelemeye devam ediyor:

  • Faaliyetler amaca yöneliktir.
  • Hedefler genellikle açıktır.
  • Faaliyetler kurallarla sınırlandırılmıştır.
  • Kişinin eylemlerine ilişkin geri bildirim vardır (genellikle anında).
  • Aktiviteler beceri gerektirir.
  • Faaliyetler, eylem için zorluklar ve fırsatlar sağlar.
  • Beceriler ve zorluklar arasında uygun bir denge vardır.

Akış durumları

Kişi elinden gelenin en iyisini yapmaya zorlanır ve becerilerini sürekli olarak geliştirebilir (bilgi ve anlayış da dahil olmak üzere geniş anlamda “beceriler”).

İmaj kredisi: The Paper, “Flow- The Psychology of Optimal Experience”

Müşteri eylemlerini ve alıcı kararlarını etkilemede kendi iradesinin sınırları vardır. Tammy gibi, kullanıcılar da oynamak ve eğlenmek ister. İnsanlar doğal olarak sırf istedikleri için oynamaya yönlendirilirler (saklambaç günlerinizi hatırlıyor musunuz?).

Alıcı davranışı, kararlarımızı ideal benliğimize bağlar. Başka bir deyişle, fırsat verildiğinde kim olmak istediğimize dair karşı gerçeklikler yaratır ve ardından bizi bu hedefe yaklaştıran satın almalar yapardık.

Kuruluşların ve UX Geliştiricilerinin Düşünmesi Gereken Bir Şey

Oyun endüstrisi son derece ilgili bir izleyici kitlesine sahiptir. Amaç, ürün ve hizmetleri oyuna dönüştürmek değildir. Ancak bu oyun teorilerini, bu ürünlerin teslim edildiği platformlara uyarlamak ve yine de değer vermek.

Ürün veya hizmet gibi tasarım da kullanışlı olmalıdır.

Kullanılabilirlik uzmanı Jakob Nielson, "Kullanılabilirlik ve fayda eşit derecede önemlidir ve birlikte bir şeyin yararlı olup olmadığını belirler: İstediğiniz şey değilse, bir şeyin kolay olması çok az önemli" diyor.

Başka bir deyişle, ihtiyacınız olan özellikleri sağlıyor mu ve bu özelliklerin kullanımı ne kadar kolay ve keyifli?

Kullanıcılar, "Lütfen bu web sitesini nasıl kullanırım?" diye soracak kadar sabırlı değiller. veya “Bu programdan geçmek ne kadar kolay olacak?”

Bu tür zorluklarla karşılaştığımızda, ilk savunma hattı, sunulana alternatifler olduğu sürece her zaman bir alternatif bulmaktır.

Ayrıca, küresel olarak çevrimiçi eğitime yönelik artan taleple birlikte, aynı zamanda “oyunlaştırılabilir” mi? Oyunlaştırma geniş çapta uygulanabilen bir kavram mı yoksa belirli sektörlerle mi sınırlı? Gartner'ın Gamification 2020 raporuna göre,

“Yakın vadede, oyunlaştırma öncelikle daha ilgi çekici ders materyalleri oluşturmak için kullanılacak. Ancak 2020 yılına kadar, gelişmiş eğitim, eğitime erişimde artan eşitlik ve rozetler aracılığıyla beceri kazanımının daha açık tanınmasıyla küresel olacak. Örgün yüksek öğretime alternatifler, eğitimi daha ilgi çekici, geniş çapta erişilebilir ve geniş çapta tanınan hale getirmek için gelişebilir.”

Bu kadar etkili bir konseptle, en sıkıcı endüstrilerde bile izleyicilerin ilgisini çekmek için kullanılabilecek bir rahatlama. Bu nedenle, uygulamasını yalnızca belirli ürün türleriyle (örneğin web siteleri) sınırlandırmamak önemlidir.

Oyunlaştırma UX'i Neden Etkiler?

İnsanlar neden operasyonlarına oyunlaştırmayı dahil eden kuruluşlarla ve ürünleri nasıl teslim ettikleri konusunda daha iyi deneyimlere sahipler?

İşte birkaç neden:

1. İnsanlar Eğlenceye Boyun Eğmek Yerine Olumlu Yanıt Verir

Ebeveynler 2 yaşındaki çocuklara sebzelerini nasıl yedirir? Yoksa kıyafetlerini “doğru yerlerde” giymek mi?

Aslında onları zorlayarak değil.

Bunun yerine, daha ikna edici bir yaklaşım, onu eğlenceye dönüştürmek olacaktır. Ya evin içinde koşarken onları kovalayarak ya da o kaşık brokoliyi uçak gibi bir hareketle ağızlarına götürerek.

insanlar oyunlaştırmayla motive oluyor

Bir kişiyi harekete geçirmenin en iyi yolu, onu harekete geçmeye zorlamak değildir. Bunun yerine, harekete geçmek istemelerini sağlayarak. Bu nedenle pazarlama, özelliklerden çok fayda sağlar.

Ford Motors'un satış, parça ve servis ekiplerini eğitim ve sertifika sınavlarından geçirerek yüksek vitese geçirmesi gerekiyordu.

Ama insanlar doğal olarak sınavlara girmeyi sevmezler; Bazen mecbur olduğumuz için sınavlara gireriz. Bununla birlikte Ford'un bir zorluğu vardı: Başarılı eğitim ve sertifika programını artan kullanım, mevcut kaynakların daha iyi kullanımı ve resmi olmayan ve örgün öğrenmeyi teşvik ederek daha da iyi hale getirmeleri gerekiyordu.

Başka bir deyişle, tam olarak katılmak için daha fazla ekip üyesine ihtiyaçları vardı.

Bunun çözümü, “oyunlaştırma moduna” geçmek ve işbirlikçi bir çevrimiçi toplulukta kazanılan bilginin keşfedilmesini ve gösterilmesini ödüllendirmekti.

oyunlaştırma bağlamı

Resim kredisi Slideshare

Sonuçlar?

  • Katılımcılar, yıllık sertifika gereksinimleri için yapmaları gerekenin üzerinde ve ötesinde kursları tamamladılar.
  • Site kullanımında bir önceki yılın aynı dönemine göre %417 artış oldu. Ve ilk üç ayda site, bir önceki yılın trafik hacmini aştı.

Hem çalışanlar hem de müşteriler harekete geçmek için motive olmak isterler. Sizin göreviniz bunu mümkün olan en eğlenceli şekilde gerçekleştirmek.

2. İnsanlar Son Bir Hedefe Doğru İlerleme Hissini Sever

“Güç Aç”, “3. Aşama”, “50 Yıldız Kazanıldı”…

Bunlar, kulağa hoş geldiği için oyunlara dahil edilmemiştir. Uzun vadeli hedefi (son seviyeye ulaşma) küçük parçalara bölerler, böylece oyuncular sıkılmaz ve cesareti kırılmaz.

Sadece bu da değil, farklı kilometre taşları yerleştirmek, insanların akranlarıyla kendilerini derecelendirmelerine neden oluyor. Statü, sosyal davranışın en önemli teşvik edici ve motive edici gücü gibi görünmektedir. Ulusal Akıl Sağlığı Enstitüsü'nde (NIMH) Caroline Zink tarafından yapılan bir çalışmada belirtildiği gibi, hem davranışsal olarak hem de beyinde insanlar statüye büyük önem verirler.

Bir ilerleme sinyali, kendimiz hakkında iyi hissetmemize neden olan daha iyi bir itibara yol açar. Bu duygu tek başına bir ödüldür.

2009'da Starbucks, hızlı bir ödeme yöntemi ve tekrar ziyaretleri teşvik etmek için bir teşvik sistemi içeren bir mobil sadakat uygulaması olan My Starbucks Rewards'ı piyasaya sürdü. Starbucks, ödül sistemi olarak sanal rozetler ve puanlar kullandı.

Nasıl çalıştı:

Kullanıcılar, mobil uygulamayı kullanarak yaptıkları her işlem için bir altın yıldız ile ödüllendirildi. İlk kilometre taşı 5 yıldızdı ve kullanıcılar bu kilometre taşına ulaştıklarında “Yeşil Seviye” statüsü ile ödüllendirildiler. Bu durum bir bonus kazandı – kullanıcı o gün satın alınan çay ve kahve için ücretsiz yedekler alabilir.

Bir kullanıcı 12 aylık bir süre içinde 30 yıldız aldığında "Altın seviye" statüsüne erişildi. Avantaj ve tekliflerin yanı sıra, kullanıcı ayrıca fiziksel olarak kişiselleştirilmiş bir altın kart alacak.

Starbucks altın kartı

Bu, statüye bir münhasırlık havası verdi. Aynı zamanda insanların ulaşmaya çalıştığı nihai statüydü.

Sonuç neydi?

Starbucks, uygulamayı kullanarak sadakat programlarını farklılaştırabildi. Mobil uygulama, haftada 6 milyondan fazla işlem üretebildi. Ayrıca ABD'deki mağazalarda yapılan satışların %15'ini oluşturuyor.

Starbucks haftalık mobil uygulama işlemleri

Resim kredisi: Business Insider

Starbucks uygulamasının 10 milyon kullanıcısı vardı. Ve Mobile Commerce Daily'den Lauren Johnson'a göre "Starbucks mobil uygulaması kullanıcılarının %50'si Altın seviye üyeydi".

Bu sadece sadakat programıyla ilgili olmadığını gösteriyor. Statü ve münhasırlığın tutarlı ödülüydü.

3. Fırsat Verildiğinde Müşteriler Kendini Kahramanlar Gibi Hissetmek İstiyor

2 yaşında aktif bir çocuğun Superman'in bir bölümünü izleyip sonrasında kendine güven duymaması gerçekten zor.

Ne de olsa çocukken, uçan pelerin giymekten yüz maskelerine ve hatta bir şekilde bize insanüstü güç verdiğine inandığımız el eldivenlerine kadar her şeyi yaptık. Hatta bazılarımız uçabileceğimize inanarak yataktan atlamayı denedik.

İnsan olmanın bu kısmı çocuklukta ölmedi. Büyüdükçe daha olgun bir şekilde ifade etmeye başladık.

Yıldız Savaşları, Yüzüklerin Efendisi ve hatta KickAss gibi filmlerin hepsi belirli bir kalıbı takip eder – Monomit veya Kahramanların Yolculuğu olarak tanımlanan bir şablon.

Müşteriler, şans verildiğinde kahramanlar gibi hissetmek ister

Resim kredisi: Wikipedia

Bu kavram Joseph Campbell tarafından ortaya atılmış ve bunu şu şekilde açıklamıştır:

"Bir kahraman sıradan bir gün dünyasından doğaüstü bir harikalar bölgesine girer: orada muhteşem güçlerle karşılaşılır ve kesin bir zafer kazanılır: kahraman bu gizemli maceradan hemcinsine lütuflar bahşetme gücüyle geri döner."

Yani bir akıl hocasının rehberliğinde, olmak istediğimiz kahraman gibi davranarak yola çıktık. Ve sonunda, dönüşüyoruz.

Çok satan yazar Jillian Michaels, 20 yılı aşkın bir süredir fitness uzmanı ve sağlıklı yaşam koçu. Bazı fitness programları katılımcıların iradesine ve kararlılığına dayanırken, “bunu yapabilirsin” mantrasıyla Jillian bir adım daha ileri gitti.

Jillian, öğrencileri için meydan okumaları, çevrimiçi bir topluluğu ve başarı hissini kullanarak birçok kadını (ve erkeği) fazla kilolu olmaktan ve aşağılık hissetmekten zayıf, seksi ve cesur hale getirmeyi başardı. Akıllarında gördükleri kahramanlar oldular ve akıl hocası Jillian oldu.

Oyunlaştırma yoluyla seyirci kahramanları yapmak

Yukarıdaki hikayemizde Louisiana'lı 37 yaşındaki Tammy'nin Jillian'ın programını birkaç ay boyunca sürdürebilmesi ve 152 lbs'yi başarılı bir şekilde kaybederek hedef ağırlığına ulaşması şaşırtıcı değil.

Tammy, Jillian'ın programını kullanarak Kahramanının yolculuğunu gerçekleştirebildi, dönüştürülmüş kahraman olarak ortaya çıktı, Jillian'ın Yeni Yıl Mücadelesini kazandı ve akıl hocasıyla bire bir eğitim seansı aldı.

Üyelere sunulan çeşitli zorluklar ve araçlar sayesinde, kilo kaybını, yiyecek alımını takip edebilir, egzersizlerini ve diyetlerini kaydedebilirler.

Sonuç?

Amaç, ücretli dönüşümleri ve müşteri başına yaşam boyu değeri artırmaktı. JillianMichaels.com, kullanıcıları itibar ve yeni içerik ve araçlara erişim yoluyla ödüllendirerek, Slideshare'deki Olivier Gillin'e göre "ücretli dönüşümleri %5 ve yaşam boyu kullanıcı değerini %20 artırmayı" başardı.

Son düşünceler

Oyunlaştırmanın harika bir kullanıcı deneyimi yaratmanın birçok yönteminden sadece biri olduğu doğrudur. Ancak geleceği göz önünde bulundurarak çalışan kuruluşlar, çalışanları ve müşterileri ile nasıl etkileşim kuracakları konusunda en küçük oyun mekaniğini bile kullanırlar.

Ancak, kullanıcı deneyiminin bulmacanın yalnızca bir parçası olduğunu unutmayın. Bu deneyim aracılığıyla sunduğunuz ürün veya hizmet de çok değerli olmalıdır. Değeri oyunlaştırma yoluyla harika deneyimle birleştirin ve Candy Crush'a doyamayan 500 milyondan fazla "bağımlı" gibi, sadık takipçilerden oluşan büyük bir grup oluşturma yolunda olacaksınız.

Öne çıkan görsel kaynağı: Shutterstock.com / microvector

Copyright statement: Unless otherwise noted, this article is Collected from the Internet, please keep the source of the article when reprinting.

Check Also

Divi's Theme Builder ile Özel Global Başlık Nasıl Oluşturulur

Artık Tema Oluşturucu burada olduğuna göre, web sitenizi A'dan Z'ye kurmanıza yardımcı olacak yeni eğitimlere dalmak için sabırsızlanıyoruz. Buna Divi'nin yerleşik seçeneğini kullanarak özel başlıklar oluşturma da dahildir. Bu eğitimde Divi's Theme Builder'ı kullanarak global bir başlık oluşturmaya odaklanacağız. Bu sayfaya veya gönderiye farklı bir başlık atamadıysanız, web sitenizin her yerinde genel bir başlık görünecektir.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir